miércoles, 22 de octubre de 2014

GAMIFICACIÓN

1. ¿Qué es y en qué manera esta estrategia puede beneficiar el aprendizaje de los estudiantes?

Gamificación es en general poder aplicar técnicas y estrategias de juego, en un entorno de no juego. Con esto nos referimos a un entorno educativo, de negocios, de salud, etc.
En el ámbito educativo se considera una muy buena alternativa para aplicar, en la cual el alumno debe ponerse metas para conseguir una recompensa, un premio. Esto lo hace su creatividad e instinto de competencia. La gamificación incrementa la participación social, el compromiso, vincula a los estudiantes. Las tareas consideradas aburridas en una asignatura, pueden hacerse de una manera más atractiva.
Como ventajas y beneficios de aplicar esta estrategia aparece el fomento de la interrelación entre los distintos ámbitos del saber; la potenciación de la motivación, concentración, esfuerzo, trabajo grupal y responsabilidad individual. Además, se trabaja todo lo que tiene que ver con toma de decisiones, se mejora el cooperativismo y el respeto por los demás participantes de la actividad y despierta el interés por el aprendizaje.
En la gamificación nos encontramos con:
Mecánica: Los objetivos se alcanzan mediante el logro de: Puntos, niveles, premios, desafíos, clasificaciones, misiones o retos y regalos.
Dinámica: Son las necesidades: recompensa, status, logros.
Enmarcándolo dentro de ámbito de la educación no solo hablamos de objetivos y calificaciones.
Potencia el compromiso entre los distintos integrantes de una comunidad al tener el mismo objetivo y trabajar en equipo, además que sirve para mejorar las relaciones interpersonales.

2. ¿Cuáles pueden ser los recursos o aplicaciones que nos permitan “gamificar”?

Para gamificar se pueden utilizar videojuegos y aplicaciones educativas.
Algunos ejemplos: el conocido Angry Birds se puede usar para trabajar física, el sim city (que es un juego de pc) se puede usar para ciencias sociales o geografía.  La utilización que le demos depende mucho de la creatividad del docente, la cual todos podemos desarrollar.
Hay que conocer juegos y luego ver su aplicabilidad.  Uno de los principales riesgos de la gamificación es el no tener claro el objetivo / resultado / estímulo que se pretende lograr y a ello se llega siempre con conocimiento del aplicativo. En definitiva,  el Docente debe jugar juegos, analizarlos y reconocerlos. El análisis es el primer paso de cualquier proceso de incorporación de juegos o de sus lógicas a los procesos educativos.
La clase magistral es la zona de confort Docente, hay que salir de ella para usar juegos.
   Las decisiones inmediatas no son siempre necesarias en Secundaria o en la Universidad. Allí   hay que fomentar reflexión y abstracción.
Es inocente pensar que se puede aprender con cualquier videojuego, hay que tener contenidos específicos, avanzar, escalar niveles, buscar, indagar, analizar.
Jugar videojuego no es necesariamente irte del mundo, los chicos saben qué está pasando en la TV.
A la hora de seleccionar un videojuego, hay que tener en cuenta el nivel etario destinatario de la actividad que se plantee. Esto que es tan evidente, resulta determinante para el éxito de la estrategia de la incorporación de videojuegos.
¿Qué puede aprender la educación de los videojuegos?
Si el constructor de videojuegos es capaz de desarrollar una serie de programas capaces de motivar a los jugadores de tal manera de lograr que cumplan con las rutinas del mismo con la mayor concentración, que tomen decisiones y que privilegien el juego por encima de sus demás actividades de la vida real, entiendo que la principal enseñanza que la educación debe tomar de los videojuegos es la necesidad de construir las rutinas necesarias para lograr en los educandos idéntica concentración, ductilidad en el manejo de herramientas y dedicación, para llegar a los objetivos del proceso educativo.
La concreción de las rutinas de los videojuegos a nivel docente deben tener como objetivo abarcar la mayor parte posible de la ZDP (‘zona de desarrollo próximo’).
Resulta difícil enumerar con certeza taxativa las características que deben tener las rutinas educativas que permitan replicar el efecto de los videojuegos, pero sin dudas ellas están entre: concentración, escala de niveles, fomento de la toma de decisiones, investigación y el juego mismo.


ANEXO - UN EJEMPLO DE JUEGO EN CLASE:

PROPUESTA DE  ACTIVIDAD PARA EL AULA

Datos básicos:
La actividad propuesta está dirigida a estudiantes de 6° año de Secundaria, opciones Derecho o Economía y podría ser replicada por cualquier grupo de estudiantes que tengan una formación mínima análoga a la de estas opciones.
La propuesta se basa en los ya existentes ‘juegos de la bolsa’ o ‘juegos de negocios’, basados en la simulación.

Entorno exigido (óptimo):
Que los alumnos hayan tenido una introducción básica a los conceptos, lógicas y cálculos que vayan a ser utilizados o considerados en la actividad. Sería una actividad de 2° semestre y sería recomendable organizar reuniones fuera del horario de clase para organizar la actividad.
  • Utilización de una plataforma educativa (EVA).
  • Un equipo informático con acceso al EVA por grupo.
Se puede trabajar igual sin estos elementos.

Descripción de la actividad:
Se divide la clase en grupos, preferentemente de no más de 3 personas. En los grupos se fomenta la asignación de roles, a saber: el que realiza los cálculos, el vocero, el que interactúa en la plataforma.
A cada grupo se le asigna un capital inicial y se les describe una economía que tiene ciertas características: tasa de interés, alternativas de inversión, tipos de cambio y arbitrajes, etc..
La descripción de la situación aparece como una actividad del EVA y su visibilidad es facilitada por el docente al comienzo del juego.
El juego consiste en que cada grupo invierta el dinero con el objetivo de maximizar la rentabilidad del grupo (podría leerse como empresa).
A medida en que pasa el tiempo, el EVA va habilitando automáticamente la visualización de cambios en las condiciones del mercado, a saber: variaciones en las tasa de interés y arbitrajes,  nuevas inversiones o resultados de viejas inversiones, desconocidos hasta el momento de la visualización. Algunos serían no determinables a priori y otros sí, estos últimos para probar la aplicación de lógicas en las tomas de decisiones.
Como consecuencia de las variaciones planteadas, el patrimonio de los grupos/empresas aumenta o disminuye (ganan o pierden).
Se trata de una secuencia finita de cambios y  a cada grupo se le otorga un cierto tiempo para reaccionar, es decir para entender la nueva realidad, analizarla y proceder en consecuencia.
Al finalizar cada etapa, deben adjuntar en la EVA el archivo con los negocios realizados, el docente los procesa y muestra en el EVA los resultados que van obteniendo los grupos (visible por todos).

Consideraciones:

  • En el mismo momento en que caduca el tiempo para transmitir los resultados de una etapa, se habilita la siguiente. Los grupos no deben detener su trabajo en ningún momento.
  • Los grupos pueden dialogar entre sí y realizar transacciones inter-grupos (préstamos, coordinaciones, etc).
  • Se puede evaluar la posibilidad de generar un grupo que no participe del juego y que oficie como banca, prestando dinero a los demás jugadores.
  • Al finalizar, el ganador es quien haya obtenido más rentabilidad a partir del capital inicial.

Carolina, Luciana, Quinto.
Edupunks

martes, 21 de octubre de 2014

La Teoría de Grafos


La Teoría de los 6 grados de separación intenta demostrar la hipótesis de que todas las personas del planeta se encuentran separadas por no más de 5 contactos personales intermedios, es decir que para llegar a contactar a cualquier otra persona, no importando cuán lejos se encuentre, no debieran de mediar más de 5 contactos previos.

Esta teoría se basa en la Teoría de los Grafos, la que es explicada de forma muy sencilla y clara por el periodista y matemático Adrián Paenza en varios videos, uno de los cuales -el que expone el caso del vendedor viajero- se expone a continuación:


Otro caso de aplicación:

Un ejemplo de aplicación de la Teoría de los Grafos podría ser la red de sucursales de una institución bancaria, en la que cada sucursal o punto de atención al cliente implica un nodo y el vínculo con una sucursal referente de la región las aristas o conexiones del sistema.

Esta estructura dispuesta sobre un mapa que muestre la densidad poblacional del país en cuestión es de suma utilidad a la hora de definir los lugares en los que la institución financiera debe profundizar su participación.

Mayor será la utilidad del sistema si los nodos identificados no son solo las sucursales de nuestra institución financiera, sino las sucursales de todas las instituciones que existen en la plaza financiera, y las aristas son los vínculos con  sus casas centrales. Este sistema dispuesto sobre diversos mapas de un mismo país, tantos como negocios de intermediación financiera existan, y en los que se muestren la cantidad de potenciales clientes para cada negocio, resultarían de significativa importancia a la hora de definir la expansión de la cobertura de la red de sucursales o el ingreso / expansión de negocios.



GQC

lunes, 20 de octubre de 2014

El origen y los fundamentos de las redes 

 La evolución tecnológica de los últimos años ha producido grandes cambios en las sociedades, no solo a nivel comercial, profesional o laboral, sino fundamentalmente a nivel del interrelacionamiento personal.

Es que la utilización de tecnología -esa práctica en función de la cual hasta identificamos a las diferentes generaciones según sean nativos o inmigrantes digitales- no solo implica el hacer las mismas cosas de siempre pero con nuevas herramientas, sino que las cosas se hacen diferentes porque se vive diferente. Es así que hoy las personas cambiamos respecto a no muchas décadas atrás y comerciamos, consumimos o trabajamos de una forma diferente, pero también cambiamos nuestra forma de comunicarnos y de expresarnos, nuestra forma de ejercer nuestra ciudadanía y por supuesto la educación no puede ser ajena a estos cambios: debemos educar de forma diferente.

Ese cambio en la forma de educar implica un reconocimiento de las nuevas realidades de nuestras sociedades, las que se han producido de la mano de la evolución tecnológica y que implican por ejemplo el tener que enseñar a seleccionar información de entre la cantidad creciente de material disponible en la web, de enseñar a ser ciudadanos y consumidores conscientes o de difundir nuevos criterios de seguridad y privacidad personales, pero sobre todo el gran cambio de la educación pasa por asumir que se debe “educar con” y no “educar a”.

El gran cambio se produjo sin dudas con el advenimiento de la Web 2.0, con el que la Web pasó de su formato inicial en el que únicamente proporcionaba información a usuarios que cumplían exclusivamente el rol de consumidores, a un formato en el que se facilitó la participación del usuario, quien adquirió un rol de consumidor-productor.

Las redes sociales surgen a partir de éste nuevo concepto de Web y es así que los usuarios llegamos a la instancia actual en la que las redes sociales son parte de nuestras vidas ya que a través de ellas realizamos múltiples actividades -todas como usuarios activos y productores de información- nos relacionamos con pares, formamos comunidades agrupados por intereses comunes y sobre todo nos acostumbramos al cambio permanente, que es hoy la única certeza que podemos tener, como consecuencia de la celeridad evolutiva creciente, casi vertiginosa, de la tecnología, la que en sí misma constituye el principal desafío de los Docentes, que “deben educar utilizando herramientas que no conocen para un mundo que no van a conocer” como reflexiona Cabero en ‘Replanteando la tecnología educativa’, asumiendo al cambio permanente como una realidad a la que se debe afrontar en forma colaborativa, con colegas y alumnos.


GQC

        MANIFIESTO EDUPUNK

    • Las clases son conversaciones.
    • La relación es dinámica y la dinámica es relacional.
    • Sea hipertextual y multilineal, heterogéneo y heterodoxo.
    • Edupunk no es lo que pasa en el aula, es el mundo en el aula.
    • Sea como el caminante…haga camino al andar.
    • Sea mediador y no medidor del conocimiento.
    • Rómpase la cabeza para crear roles en su comisión, cuando los cree, rómpales la cabeza.
    • Sus roles deben ser emergentes, polivalentes, invisibles.
    • Asuma el cambio, es solo una cuestión de actitud.
    • Siéntase parte de un trabajo colectivo.
    • No sea una TV, interpele realmente a los que lo rodean.
    • Expanda su mensaje, haga estallar las cuatro paredes que lo rodean.
    • Mezcle, cópiese, aprópiese, curiosee, juegue, transfórmese, haga, derrape.
    • Al carajo con la oposición real/virtual.
    • Sin colaboración, la educación es una ficción.
    • Sea un actor en su entorno, investigue a través de la acción.
    • Hágalo usted mismo…pero también y esencialmente, hágalo con otros.
    • Sea Edupunk, destruya estas reglas, cree las suyas y luego, destrúyalas.
    Fuente:
    http://humanismoyconectividad.wordpress.com/2010/08/05/manifiesto-edupunk/

    jueves, 16 de octubre de 2014

    REDES SOCIALES, TEORÍA DE LOS 6 GRADOS DE SEPARACIÓN Y TEORÍA DE LOS GRAFOS

    Un poco de letra a nivel inicial:

    Las “Redes sociales” son grupos de personas que se encuentran interconectadas constituyendo así una  comunidad, en cuyo marco interactúan, se comunican e intercambian información de ida y de vuelta, manteniendo la característica de todo grupo humano de ser cambiantes con el paso del tiempo. Son estructuras sociales virtuales pero no por ello menos reales.
    La pertenencia a las redes sociales en general y a grupos en particular llegan a condicionar el acceso de las personas a la información, sea esta de índole personal, profesional, social o cualquier otra clasificación.

    La “Teoría de los 6 grados de separación” es una teoría que intenta demostrar que todas las personas del planeta se encuentran separadas entre sí por hasta 5 personas de contacto intermedio.
    Agrego como dato anecdótico que se la comenté a mi Hija y me dijo: “Como la publicidad de NIX, que decía que en Uruguay nos conocemos todos”…y tiene razón, seguramente la hipótesis a demostrar en Uruguay tenga menos grados de separación. ;)

    La “Teoría de los Grafos” es una teoría que analiza los vínculos entre una serie de entidades que conforman un sistema, y así como se aplica a la definición de flujos de información o físicos, también se aplica al análisis de las redes sociales, en donde identifica a las personas que participan de las mismas como nodos o entidades que se vinculan entre sí.

    GQC

    ALGUNOS ENLACES DE INTERÉS GENERAL

    ACERCA DE LA GAMIFICACIÓN:

    http://www.xarxatic.com/gamificacion-la-gran-solucion-para-el-aprendizaje/


    ACERCA DE LA CREACIÓN DE UN RECURSO COMPARTIDO EN  GOOGLE DRIVE:

    http://computerhoy.com/paso-a-paso/software/crea-documento-compartido-google-drive-2672

    EDUPUNKS:

    http://es.wikipedia.org/wiki/Edupunk



    domingo, 5 de octubre de 2014

    ¡BIENVENIDOS!...al blog de GQC, donde trataré de reflexionar, junto a colegas y al Plan Ceibal, acerca de la utilización de redes sociales en la educación.