miércoles, 22 de octubre de 2014

GAMIFICACIÓN

1. ¿Qué es y en qué manera esta estrategia puede beneficiar el aprendizaje de los estudiantes?

Gamificación es en general poder aplicar técnicas y estrategias de juego, en un entorno de no juego. Con esto nos referimos a un entorno educativo, de negocios, de salud, etc.
En el ámbito educativo se considera una muy buena alternativa para aplicar, en la cual el alumno debe ponerse metas para conseguir una recompensa, un premio. Esto lo hace su creatividad e instinto de competencia. La gamificación incrementa la participación social, el compromiso, vincula a los estudiantes. Las tareas consideradas aburridas en una asignatura, pueden hacerse de una manera más atractiva.
Como ventajas y beneficios de aplicar esta estrategia aparece el fomento de la interrelación entre los distintos ámbitos del saber; la potenciación de la motivación, concentración, esfuerzo, trabajo grupal y responsabilidad individual. Además, se trabaja todo lo que tiene que ver con toma de decisiones, se mejora el cooperativismo y el respeto por los demás participantes de la actividad y despierta el interés por el aprendizaje.
En la gamificación nos encontramos con:
Mecánica: Los objetivos se alcanzan mediante el logro de: Puntos, niveles, premios, desafíos, clasificaciones, misiones o retos y regalos.
Dinámica: Son las necesidades: recompensa, status, logros.
Enmarcándolo dentro de ámbito de la educación no solo hablamos de objetivos y calificaciones.
Potencia el compromiso entre los distintos integrantes de una comunidad al tener el mismo objetivo y trabajar en equipo, además que sirve para mejorar las relaciones interpersonales.

2. ¿Cuáles pueden ser los recursos o aplicaciones que nos permitan “gamificar”?

Para gamificar se pueden utilizar videojuegos y aplicaciones educativas.
Algunos ejemplos: el conocido Angry Birds se puede usar para trabajar física, el sim city (que es un juego de pc) se puede usar para ciencias sociales o geografía.  La utilización que le demos depende mucho de la creatividad del docente, la cual todos podemos desarrollar.
Hay que conocer juegos y luego ver su aplicabilidad.  Uno de los principales riesgos de la gamificación es el no tener claro el objetivo / resultado / estímulo que se pretende lograr y a ello se llega siempre con conocimiento del aplicativo. En definitiva,  el Docente debe jugar juegos, analizarlos y reconocerlos. El análisis es el primer paso de cualquier proceso de incorporación de juegos o de sus lógicas a los procesos educativos.
La clase magistral es la zona de confort Docente, hay que salir de ella para usar juegos.
   Las decisiones inmediatas no son siempre necesarias en Secundaria o en la Universidad. Allí   hay que fomentar reflexión y abstracción.
Es inocente pensar que se puede aprender con cualquier videojuego, hay que tener contenidos específicos, avanzar, escalar niveles, buscar, indagar, analizar.
Jugar videojuego no es necesariamente irte del mundo, los chicos saben qué está pasando en la TV.
A la hora de seleccionar un videojuego, hay que tener en cuenta el nivel etario destinatario de la actividad que se plantee. Esto que es tan evidente, resulta determinante para el éxito de la estrategia de la incorporación de videojuegos.
¿Qué puede aprender la educación de los videojuegos?
Si el constructor de videojuegos es capaz de desarrollar una serie de programas capaces de motivar a los jugadores de tal manera de lograr que cumplan con las rutinas del mismo con la mayor concentración, que tomen decisiones y que privilegien el juego por encima de sus demás actividades de la vida real, entiendo que la principal enseñanza que la educación debe tomar de los videojuegos es la necesidad de construir las rutinas necesarias para lograr en los educandos idéntica concentración, ductilidad en el manejo de herramientas y dedicación, para llegar a los objetivos del proceso educativo.
La concreción de las rutinas de los videojuegos a nivel docente deben tener como objetivo abarcar la mayor parte posible de la ZDP (‘zona de desarrollo próximo’).
Resulta difícil enumerar con certeza taxativa las características que deben tener las rutinas educativas que permitan replicar el efecto de los videojuegos, pero sin dudas ellas están entre: concentración, escala de niveles, fomento de la toma de decisiones, investigación y el juego mismo.


ANEXO - UN EJEMPLO DE JUEGO EN CLASE:

PROPUESTA DE  ACTIVIDAD PARA EL AULA

Datos básicos:
La actividad propuesta está dirigida a estudiantes de 6° año de Secundaria, opciones Derecho o Economía y podría ser replicada por cualquier grupo de estudiantes que tengan una formación mínima análoga a la de estas opciones.
La propuesta se basa en los ya existentes ‘juegos de la bolsa’ o ‘juegos de negocios’, basados en la simulación.

Entorno exigido (óptimo):
Que los alumnos hayan tenido una introducción básica a los conceptos, lógicas y cálculos que vayan a ser utilizados o considerados en la actividad. Sería una actividad de 2° semestre y sería recomendable organizar reuniones fuera del horario de clase para organizar la actividad.
  • Utilización de una plataforma educativa (EVA).
  • Un equipo informático con acceso al EVA por grupo.
Se puede trabajar igual sin estos elementos.

Descripción de la actividad:
Se divide la clase en grupos, preferentemente de no más de 3 personas. En los grupos se fomenta la asignación de roles, a saber: el que realiza los cálculos, el vocero, el que interactúa en la plataforma.
A cada grupo se le asigna un capital inicial y se les describe una economía que tiene ciertas características: tasa de interés, alternativas de inversión, tipos de cambio y arbitrajes, etc..
La descripción de la situación aparece como una actividad del EVA y su visibilidad es facilitada por el docente al comienzo del juego.
El juego consiste en que cada grupo invierta el dinero con el objetivo de maximizar la rentabilidad del grupo (podría leerse como empresa).
A medida en que pasa el tiempo, el EVA va habilitando automáticamente la visualización de cambios en las condiciones del mercado, a saber: variaciones en las tasa de interés y arbitrajes,  nuevas inversiones o resultados de viejas inversiones, desconocidos hasta el momento de la visualización. Algunos serían no determinables a priori y otros sí, estos últimos para probar la aplicación de lógicas en las tomas de decisiones.
Como consecuencia de las variaciones planteadas, el patrimonio de los grupos/empresas aumenta o disminuye (ganan o pierden).
Se trata de una secuencia finita de cambios y  a cada grupo se le otorga un cierto tiempo para reaccionar, es decir para entender la nueva realidad, analizarla y proceder en consecuencia.
Al finalizar cada etapa, deben adjuntar en la EVA el archivo con los negocios realizados, el docente los procesa y muestra en el EVA los resultados que van obteniendo los grupos (visible por todos).

Consideraciones:

  • En el mismo momento en que caduca el tiempo para transmitir los resultados de una etapa, se habilita la siguiente. Los grupos no deben detener su trabajo en ningún momento.
  • Los grupos pueden dialogar entre sí y realizar transacciones inter-grupos (préstamos, coordinaciones, etc).
  • Se puede evaluar la posibilidad de generar un grupo que no participe del juego y que oficie como banca, prestando dinero a los demás jugadores.
  • Al finalizar, el ganador es quien haya obtenido más rentabilidad a partir del capital inicial.

Carolina, Luciana, Quinto.
Edupunks

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